幼兒園游戲角色游戲。
目前游戲為幼兒園最主要的授課方式和幼兒學習形式。適當?shù)挠螒蚴翘岣哂變鹤⒁饬Φ淖罴咽侄?。幼師應加強游戲教學,為幼兒創(chuàng)造更多的游戲機會。你是不是不太清楚幼兒園游戲是什么呢?小編為此仔細地整理了以下內容《游戲理論》,歡迎大家與身邊的朋友分享吧!
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游戲理論(play theory) 近年來,人們已經(jīng)普遍認識到游戲是兒童的基本活動和重要的學習方式,對于兒童的發(fā)展有著舉足輕重的作用。游戲作為一種廣泛存在的生活現(xiàn)象,其歷史幾乎與人類的歷史一樣古老悠久。然而人們把兒童的游戲作為科學研究的對象,對它進行理論上研究的歷史至今才不過一百多年。
歷史背景 把兒童游戲作為科學研究的對象,是從19世紀下半葉開始的。這一研究的出現(xiàn)與當時的歷史背景有關。19世紀,自然科學的三大發(fā)現(xiàn)即細胞、能量守恒與轉化定律以及生物進化論,改變了人們對于世界的看法和思維方式。在此之前,人們還很少可以想像到人類歷史會有超出幾千年的可能性,“創(chuàng)世說”禁錮著人們的頭腦。然而,達爾文(C.R.Darwin)的生物進化論思想的問世以及它在思想領域中的勝利,使人們的思想得到了解放。在他的思想的影響下,人們開始從各個角度、各個側面來探討人的各種行為的起源問題。在哲學研究領域,人們在探討藝術的起源問題;在心理學研究領域,人們在探討動物心理與人類心理之間的關系問題。正是在這樣的歷史背景下,最早的游戲理論在達爾文生物進化論思想的直接影響下出現(xiàn)了。
發(fā)展階段 ①19世紀下半葉至20世紀30年代左右。這一時期是兒童游戲研究的初興階段。在這一階段中,出現(xiàn)了最早的一批游戲理論和對兒童游戲最初的系統(tǒng)觀察。
人們對于兒童的認識發(fā)生了根本性的轉折,不再把兒童看做微型的成人,開始注意到人類所具有的幼年期的意義以及這種幼年期所具有的獨特的可塑性。兒童的游戲,開始作為童年期所特有的現(xiàn)象而受到關注。人們不僅僅從兒童的游戲中探討藝術的起源,而且也開始探討游戲本身與兒童發(fā)展的關系。在英國,斯賓塞(H.Spenser)提出了游戲的“剩余精力說”;在德國,格魯斯(K.Groos)提出了“生活預備”(或能力練習說);在美國,霍爾(G.S.Hall)提出了“復演說”。這些游戲理論,在人類的思想史上第一次嚴肅地思考并解釋了兒童游戲出現(xiàn)的原因與意義,被人們稱為經(jīng)典的游戲理論。它們對后人的研究產(chǎn)生了巨大的影響,推動著兒童游戲研究的進展。但是,由于這些游戲理論是在達爾文進化論的影響下產(chǎn)生的,所以它們還都帶著濃厚的生物學色彩,同時,它們主要是主觀思辨的產(chǎn)物,缺乏可靠的實驗依據(jù)。
在經(jīng)典游戲理論的影響下,從20世紀20-30年代,人們開始嘗試在自然條件下客觀地觀察、描述托兒學校環(huán)境中兒童游戲的特征,并對結果作簡單分類,以求建立兒童游戲發(fā)展的常模。帕頓(M.B.Parten)在1932年關于兒童游戲的社會性發(fā)展的研究,可以看做這一時期游戲理論研究的代表作。
②從20世紀40年代到50-60年代。這一時期是兒童游戲研究的緩慢發(fā)展階段。在這一階段,弗洛伊德(S.Freud)的分析理論在兒童游戲的研究領域中占據(jù)統(tǒng)治地位。精神分析學派對于兒童游戲的研究,使游戲理論逐漸擺脫了美學的影響,成為以發(fā)展心理學理論為基礎的新的游戲理論。兒童游戲理論與研究進入了新的發(fā)展階段。
這―時期,人們普遍重視游戲對于兒童情感和社會性發(fā)展的價值,并把游戲看做是與童年的快樂、未來健康的成年生活有關的活動。在精神分析的理論基礎上,還發(fā)展起了一種游戲治療的技術。人們試圖用游戲治療來幫助兒童克服情緒上的障礙。
③20世紀70年代至今。這一時期是兒童游戲研究發(fā)展的飛躍階段。由于20世紀60-70年代以來科學技術的進步,手工勞動逐漸被大機器生產(chǎn)所取代??萍几锩诟淖兩a(chǎn)過程的同時,也在改變著人們的生活和價值觀。在人們的生活中,一方面由于工作時間的減少,閑暇時間逐漸增多,一個大眾化的游戲娛樂時代正在到來,清教徒游戲罪惡論的影響正在消除。另一方面技術進步、知識“爆炸”,生產(chǎn)過程對人的智力活動的要求越來越高,教育向學校教育的兩端擴展,早期教育成為人們熱衷的話題,兒童無憂無慮的童年生活面臨挑戰(zhàn)。
在上述社會大背景下,這一階段的兒童游戲研究領域呈現(xiàn)出空前的繁榮景象.過去一向被人們輕視的游戲,引起了教育學家、心理學家、人類學家、社會學家等不同學科專業(yè)人員的濃厚興趣。他們的研究成果極大地豐富了人類對于兒童游戲的認識,使兒童游戲方面的研究資料的數(shù)量成倍增長。這一時期的研究者們非常重視實驗研究,對條件的控制比較嚴格,采用了觀察法記錄兒童的游戲,對結果進行測量并作統(tǒng)計分析,從而加強了兒童游戲研究的科學性。在這一階段之初,以皮亞杰(J.Piaget)、維果茨基(JI.C.Bbirotckhh)等為代表的認知發(fā)展的游戲理論在游戲研究中占據(jù)主導地位。隨著研究的深入,游戲理論逐漸突破了認知理論的框架,出現(xiàn)了一些初具規(guī)模的新的理論模式,如以伯萊因(D.E.Berne)為代表的游戲“內驅力”理論,貝特森(G.Bateson)的“元交際”理論等。這些理論,不僅深化了人們對于兒童游戲的認識,而且拓寬了游戲的研究領域。
值得提及的是,這一時期呈現(xiàn)出兩個非常明顯的傾向:第一種傾向來源于皮亞杰理論和維果茨基理論的影響,就是十分重視游戲對于學前兒童的認知發(fā)展作用的研究。人們把游戲看做是認知和言語發(fā)展過程中的一個過渡階段和中介,并把游戲作為衡量幼兒象征性功能是否成熟的一個基本標志。另一種理論傾向來源于新弗洛伊德學派的理論,強調想像游戲在自我發(fā)展中的作用。早期的精神分析理論是把想像看做一種宜泄作用,而新弗洛伊德學派則是把想像游戲看做是一種有助于認知發(fā)展和情緒掌握的有效的認知技能。
演變趨勢 綜觀上述兒童游戲理論研究的發(fā)展演變過程,我們可以概括出以下兩點趨勢:
①由純思辨的性質向實證的性質轉變。早期的一些游戲理論都是主觀思辨的產(chǎn)物,缺乏實驗依據(jù)。從20世紀開始,研究者們逐漸開始重視在實驗研究的基礎上提出假說,進而形成理論體系。這種變化在埃里克森(E.Erikson)等精神分析學家的工作中已初見端倪,到皮亞杰那里逐漸明顯,到伯萊因、貝特森等人的研究中更為明朗。
②對游戲的發(fā)展價值的認識由思辨的、不全面的或有所側重的,發(fā)展到確切的、全面的認識。如果說20世紀50年代左右受精神分析學派的影響,比較注重游戲的情感發(fā)展價值;70年代受皮亞杰等認知學派的影響,比較注重游戲的認知發(fā)展價值,那么80年代,人們則開始注意游戲對于兒童身心各個方面的發(fā)展價值。
由此可見,游戲理論的發(fā)展經(jīng)歷了由簡單到復雜、由以直覺經(jīng)驗解釋游戲到以心理學理論為基礎解釋游戲的發(fā)展過程,并且實證性研究逐漸增多。如果說早期游戲理論解釋了兒童“為什么游戲”,那么現(xiàn)代游戲理論則解釋了“游戲的發(fā)展價值”,并且從游戲的個體發(fā)展價值擴展到游戲的文化發(fā)展價值。
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Piyajie youxi lilun
皮亞杰游戲理論(Piagets play theory)又稱游戲的認知發(fā)展階段理論。皮亞杰(J.Piaget)是在研究兒童象征性功能的形成和發(fā)展時,注意到兒童的游戲,并試圖通過研究兒童的游戲和模仿,找到溝通感知運動與運算思維活動之間的橋梁。所以他的游戲理論與他的認知發(fā)展理論有著密切的聯(lián)系,可以說是他的認知發(fā)展理論的組成部分。
游戲的實質 在皮亞杰看來,游戲的實質是同化超過了順應。游戲并非獨立的活動,而是智力活動的一個方面,正如想像與思維的關系一樣。游戲的存在,不是游戲本身的原因,而是由兒童早期行為的發(fā)展與思維的發(fā)展不平衡造成的。同化和順應是皮亞杰從生物學中借用的兩個概念,是機體適應外界的兩種基本機能。同化意味著接納和整合,即主體用自己原有的動作圖式去整合外部事物,從而加強和豐富自己的動作。順應就是主體改變自己原有的動作圖式以適應環(huán)境的變化。同化和順應之間的協(xié)調就是適應或智力活動的特征。由于兒童早期認知結構發(fā)展還不成熟,往往不能保持同化和順應之間的平衡。這種不平衡有兩種情況:一是當順應作用大于同化作用時,主體就會重復范型(人或物)的動作,這時就會產(chǎn)生模仿;另一種是當同化作用大于順應作用時,主體自身的需要占主導地位,因而較少考慮外部事物的要求,這時就會出現(xiàn)游戲。
游戲階段理論 游戲的發(fā)展是與兒童的認知發(fā)展相一致的。每種游戲在心理結構上都有自己的特點,代表兒童不同發(fā)展階段的心理水平。皮亞杰認為游戲是智力的一個方面,所以游戲的發(fā)展階段與智力的發(fā)展階段是相適應的。皮亞杰將學前兒童的智力劃分為感知運動(0-2歲)和前運算(2―7歲)兩個階段,并歸納出這兩個階段兒童游戲的主要形式。
①在感知運動階段,兒童的游戲以練習性游戲為主,這也是兒童出現(xiàn)最早的一種游戲形式。這種游戲是為了取得機能性快樂而重復習得的活動。“機能性快樂”是法國心理學家彪勒(K.B出dO)提出的,指因滿足身體的某種生理需要而獲得的快樂。兒童通過身體的動作擺弄、操作具體物體來進行游戲,所以游戲的驅力不是外加的,游戲動作本身就是一種強化因素,“動”即快樂。這種游戲的功能就是對動作的積極重復和鞏固,從動作的重復中得到機能性快樂,產(chǎn)生或獲得有力量的感覺。
皮亞杰將兒童的認知在感知運動階段的發(fā)展細分為6個階段:反 練習期、初級循環(huán)反應、二級循環(huán)反應、二級圖式協(xié)調、三級循環(huán)反應、思維的發(fā)生。那么這種游戲形式究竟產(chǎn)生于哪個階段?皮亞杰通過觀察發(fā)現(xiàn),游戲產(chǎn)生于初級循環(huán)反應階段。例如嬰兒重復地吮吸手指就是一種循環(huán)反應,但這并不是游戲,而是一種適應活動。當這種循環(huán)反應延續(xù)下去時就會變成游戲。皮亞杰指出,從適應活動轉向游戲并沒有一個明確的界限,惟一的判斷標準就是孩子的表情。當循環(huán)反應剛剛開始時,孩子的表情是嚴肅認真的,但他們一旦學會了這種動作,再繼續(xù)這一動作時就是為了獲得機能性快樂,這時他們的表情是輕松愉快的,循環(huán)反應也就轉變成嬉戲性行為。這一轉變就表明了游戲的發(fā)生。
練習性游戲不是出生后頭兩年或前言語階段所特有的現(xiàn)象,而是在整個兒童期都可以看到的游戲形式。只要有新的機能需要掌握,就會有這種練習。但是聞言的出現(xiàn),兒童通過這種游戲而獲得的新東西越來越少,于是這種游戲也逐漸減少,并表現(xiàn)出3種發(fā)展趨向:第一,因為增加了表征而變成象征性游戲;第二,向社會化方向發(fā)展,趨向于規(guī)則游戲;第三,向真正的適應發(fā)展,變?yōu)閲烂C的工作。
②在前運算階段,兒童的游戲有了關鍵性的變化,即象征性游戲發(fā)展起來了,這種游戲是幼兒游戲的典型形式,也是自我中心的表征活動時期的游戲的特征。象征性游戲與練習性游戲的不同之處在于它具有一個特殊的嬉戲性表征結構。表征是一種超越了感知活動的機能類型(即象征性功能),它的特征在于“它超出了當前的范圍而擴展到時空適應的領域,即它喚起了直接知覺與動作場之間的東西”?!氨碚魇且粋€信號物的聯(lián)合”,是由“信號物”和“被信號化之物”構成的一種心理結構。例如,在兒童駕著木棍當馬騎這個象征性游戲中,木棍就是信號物,馬及騎馬的景象就是被信號化之物。在象征性游戲的表征結構中,同化超過了順應而占優(yōu)勢,這在被信號化的圖式中、信號物與被信號化之物之間的關系以及信號物本身都有所體現(xiàn)。所以,這決定了象征性游戲的特點就是,脫離現(xiàn)實生活中所實際運用的具體事物和環(huán)境,而由兒童主觀地在信號物與被信號化之物之間建立聯(lián)系并加以組織的活動。
象征性游戲在自我中心的表征活動時期的第一階段即前概念思維階段(2-4歲)大量出現(xiàn),并達到發(fā)展的高峰期。隨著兒童生活空間的擴展,他們在感知運動階段的游戲形式已不足以滿足他們的需要,于是前一階段剛剛建立起來的平衡被打破了,兒童必須去尋求新的平衡。自我中心是兒童期的典型特征,所以他們便開始以自我為中心,通過象征性的投射、象征性的認同以及象征性的聯(lián)合去同化新的事物,以滿足自身的需要。所以,可以說,象征性游戲是“自我中心思維最特殊的類型”。隨著兒童思維的發(fā)展,他們的社交圈子越來越大,游戲的角色也不斷增多,而且越來越要求游戲接近現(xiàn)實,于是在7-12歲的兒童中,象征性游戲開始減少,規(guī)則性游戲逐漸產(chǎn)生。這是象征性游戲發(fā)展的一個方向,即被規(guī)則游戲所代替。它的另一個發(fā)展方向就是逐漸轉變?yōu)榻Y構性游戲。
游戲的功能 ①皮亞杰認為,游戲的主要功能就是通過同化作用來轉變現(xiàn)實,以滿足自我在情感方面的需要,而不必通過順應來進行平衡而受順應的約束。兒童需要游戲,尤其是象征性游戲,這是因為兒童難以適應周圍的現(xiàn)實世界?!盀榱诉_到必要的情感上和智慧上的平衡”,為了“滿足他自己的需要”,兒童就會做游戲。在游戲中孩子可以不受現(xiàn)實的限制和約束,可以實現(xiàn)許多在現(xiàn)實生活中得不到滿足的愿望。因此,皮亞杰認為,兒童需要一種自臣的工具,以使同化作用成為可能。象征性游戲就是兒童所需要的這樣一種工具,因為它不需要使用太多的由成人通過強制性的、集體的形式傳遞給他們的社會性語言,而是按照兒童個體的需要來加以改變,作為另一種意義上的語言,喚起兒童過去經(jīng)驗,使自我得到滿足,而不是迫使兒童去適應現(xiàn)實。因此,游戲是解決兒童情感沖突,幫助兒童健康發(fā)展的一種重要手段。
②皮亞杰認為游戲對于認知的發(fā)展只是一種“機能練習”,即游戲是對新的剛剛出現(xiàn)的認知機能所進行的練習和鞏固。所以在他看來,雖然游戲與兒童認知的發(fā)展具有密切的聯(lián)系,但是游戲是被決定的,因為首先是認知活動發(fā)動了游戲。所以,認知的發(fā)展在前,游戲在后,認知的發(fā)展具有決定性的作用,而游戲只是作為發(fā)展的一部分起到豐富發(fā)展的作用。
簡評 從對于游戲理論與研究的影響來看,皮亞杰的游戲認知發(fā)展理論開拓了從兒童認知發(fā)展的角度考察兒童游戲的新途徑,他的研究視角與觀點深刻地影響了20世紀60年代以后兒童游戲理論的普及,并且對70―80年代以來游戲研究的繁榮起到了推波助瀾的作用。現(xiàn)存關于游戲理論的研究大約有70%是在60年代以后發(fā)展起來的。從幼兒教育的實踐來看,在皮亞杰的游戲認知發(fā)展理論的基礎上產(chǎn)生了許多以認知發(fā)展理論為基礎的課程模式,如凱米(KAmii-Devires)課程模式、海恩/斯科普(High/Scope)課程模式等。這些課程模式通過提供給孩子大量的游戲材料,使孩子在游戲中通過積極主動的參與和操作來掌握材料的物理特性以及它們之間的關系,從而有力地促進了兒童智力的發(fā)展。
但是,在看到皮亞杰游戲理論所作出的貢獻的同時,我們也應認識到它所存在的不足之處,主要體現(xiàn)在他對游戲與智力關系的片面理解上。由于他只是試圖以兒童游戲作為兒童認知發(fā)展特征的例證之一,這使得他只把游戲看成了智力活動的衍生物,而非獨立的活動形式;只看到智力發(fā)展對兒童游戲的制約作用,而沒有看到游戲對智力發(fā)展的積極促進作用,從而導致他把游戲與智力之間的關系看成是單向的,而非相互作用的雙向關系。這在一定程度上損害了他的游戲理論的價值,所以有一些人批評皮亞杰剝奪了游戲的智力發(fā)展價值。
Youxi yuanjiaoji lilun
游戲元交際理論(metacommunication theory of play) 由貝特森(G.Bateson)提出。他運用人類學、邏輯學和數(shù)的理論來研究游戲并試圖揭示游戲的意義與信息交流過程的實質。
貝特森認為,人類的交際包含兩種類型:一種是意義明確的言語交際,另一種是意義含蓄的交際,即元交際。元交際是一種抽象水平的交際,依賴于交際雙方的關系和對于所傳遞的信號通常是意義不明確的隱喻信息的辨識和理解,這種意義不明確的隱喻信息就是“言外之意”或“不言之意”。例如,當人們在游戲時,往往會用“我們在玩呢”這樣的話來說明白己正在從事的活動,而當人們在說“什么是游戲”的時候實際上往往在同時說它不是什么――“它不是真的”。也就是說,人們在對游戲進行肯定表述的(“這是玩啊”)同時包含著一個否定的表述(“這不是真的”),在這里否定的表述就是肯定表述的隱喻,即“不言之意”。例如,當小孩子駕著一根木棍當馬騎時,他的動作實際上表明:“我在騎馬,但這不是真的,而是在假裝騎馬?!边@種隱喻或“不言之意”正是元交際的對象。只有參與者能夠帶著隱喻信息的信號進行元交際時,游戲才能發(fā)生。因而,游戲是信息的交流和操作的過程,其特征就是元交際。也就是說,游戲過程要以游戲雙方能識別對方的游戲意圖為前提。所以,游戲過程需要元交際,同時游戲過程也是使兒童獲得元交際能力的最好途徑。
此外,貝特森還論述了游戲作為一種元交際的意義:
①元交際是人類言語交際的基礎,人類任何言語交際都包含元交際的成分。元交際不僅發(fā)生在非言語交往中,而且發(fā)生在言語交際中。在交際的進化過程中,先有元交際,后有人類的言語交際。游戲作為元交際的起源之一,在交際的進化發(fā)展過程中曾起過重要作用。
②元交際的特征不僅存在于游戲中,而且廣泛存在于人類的表征系統(tǒng)和社會文化中。人類的表征系統(tǒng)是一個多層次的分類系統(tǒng),它的結構特征與元交際的結構特征相似,即在肯定的表述中都含有一層隱喻(一個否定的或解釋的表述)。同樣地,文化也是一個多層次的分類系統(tǒng),是一種人們在談話與交往中互相理解的東西。在文化中,人類充分發(fā)展了“隱喻”的功能,傳遞著遠遠超出信息本身范圍的隱喻的意義。因此,游戲作為一種元交際,是通向人類文化和表征世界的途徑和必要的技能,是組成人類文化的現(xiàn)實與基礎。
③在前兩點的基礎上,貝特森又分析了兒童角色游戲的意義。他指出,兒童的角色游戲的價值不在于它的具體內容,而在于兒童可以在其中學習角色的概念,學會區(qū)分一種角色與其他角色的不同,了解行為方式與行為背景之間的制約關系。所以,游戲是一種學習。但幼兒在游戲中不是孤立地學習一個事物,而是在事物的關系與聯(lián)系中學會區(qū)分與概括。
貝特森的游戲的元交際理論從游戲的內在心理過程著手來挖掘游戲本身的價值,打破了把游戲看做是發(fā)展其他重要的、有價值的品質和技能的工具或手段的傳統(tǒng)觀念,認為游戲本身就是有價值的,它不僅在文明的進化中發(fā)揮過重要的作用,而且它本身就是進入人類的文化和表征世界的途徑和必需的技能。所以,這一理論開闊了人們游戲研究的新視野,對后來的研究產(chǎn)生了極其重大的影響。
Fuluoyide youxi lilun 弗洛伊德游戲理論(Freud’s play theory) 弗洛伊德(S.Freud)是精神分析學派的代表人物,他的游戲理論奠定了精神分析學派關于游戲學說的基調。
理論依據(jù) 弗洛伊德對于兒童游戲的看法,是以他的人格構成理論為依據(jù)的。他認為人格是由三個部分即“伊底(記)”、“自我(ego)”和“超我(superego)”構成的。其中,“伊底”是由一切與生俱來的原始本能沖動構成的,不講究邏輯和道德,只服從“惟樂原則”,盲目地追求愿望的滿足?!俺摇弊鳛槿烁裰凶钗拿鞯牟糠?,與“伊底”相對立,代表著“我們意識的要求”,反映著兒童所生活的那個社會的道德規(guī)范和行為準則,它使人與動物區(qū)別開來。而“自我”是處于“伊底”和“超我”這兩個相互對立的極端之間的一個平衡機制,是現(xiàn)實化了的本能,即在現(xiàn)實的反復訓練下從“伊底”中逐漸分化出來。由于受到現(xiàn)實的熏陶,“自我”變得漸識時務,不再只是在惟樂原則的支配下去盲目地尋求滿足,而是以“現(xiàn)實原則”為指導,不僅要獲得需要的滿足,而且要避免痛苦。但是,“自我”是有著一個逐漸形成的過程,而并非一開始就出現(xiàn)在兒童的發(fā)展過程中。弗洛伊德指出,嬰兒是完全受“伊底”所支配的,隨著經(jīng)驗的不斷積累,“自我”和“超我”才逐漸得到發(fā)展。由于“自我”起著調節(jié)“伊底”與“超我”之間的矛盾的作用,所以,對于個人而言,所面臨的主要問題就是建立和形成“自我”。而“自我”用以調節(jié)和平衡“伊底”與“超我”之間的沖突和矛盾的機制,從某種程度上來說是在游戲中獲得的。由于游戲部分地說來是與現(xiàn)實相分離的,因此它允許“自我”自由地調節(jié)“伊底”和“超我”的要求,以消除他們之間的矛盾沖突。
關于游戲 以人格構成理論為依據(jù),弗洛伊德提出了自己關于兒童游戲的看法。
①闡明了兒童游戲的動機。他認為兒童游戲的動機就是“惟樂原則”,即通過游戲而獲得愉快的體驗,這是游戲的“經(jīng)濟的”動機。惟樂原則在兒童的游戲中主要表現(xiàn)為:能夠滿足兒童的愿望,掌握創(chuàng)傷事件,并使受壓抑的敵意沖動得到發(fā)泄。弗洛伊德認為,在兒童期占支配地位的愿望就是快快長成大人,做大人能做的事情。在現(xiàn)實生活中,兒童的這種愿望是不可能實現(xiàn)的,然而游戲卻允許他們躲避現(xiàn)實的束縛,為他們實現(xiàn)這一愿望創(chuàng)造了機會。兒童通過在游戲中模仿成人的活動,以成人的角色自居,滿足自己的愿望。例如小孩子玩騎馬的游戲,是因為他曾經(jīng)有過對成人騎馬活動的觀察,或聽過有關騎馬故事。他玩這種游戲,正是出自他想像成人一樣成為一個騎手的愿望,出自他對這種快樂的向往。
②分析了兒童的“強迫重復”這一心理現(xiàn)象。他發(fā)現(xiàn),兒童的游戲并非總是伴隨著愉快的體驗,不愉快的體驗也往往成為游戲的主題。例如家長帶孩子去醫(yī)院看病這件事情就會給孩子帶來不愉快的甚至是痛苦的體驗。按照“惟樂原則”,兒童應該為追求愉快的體驗而避苦趨樂,立即忘掉這種痛苦的經(jīng)驗。然而事實恰恰相反,兒童會把這種痛苦的體驗變成游戲。弗洛伊德將這種現(xiàn)象稱為“強迫重復”現(xiàn)象,也就是說,事件的發(fā)生可能是由某種不愉快的緊張狀態(tài)引起的,但是這種事件的發(fā)展是要達到使緊張狀態(tài)消除的結果,也就是要達到避免不愉快的結果或產(chǎn)生愉快的結果。弗洛伊德又進一步分析了兒童的游戲中之所以會出現(xiàn)這種現(xiàn)象的原因。他指出,由于兒童“自我”的結構還不完善,心理的防御機能還沒有得到充分發(fā)展,還不能有效地抵御外界環(huán)境的傷害,所以當兒童遇到無法忍受的事情即創(chuàng)傷事件時,“自我”往往被挫敗?!白晕摇睘榱耸篃o法忍受的事情變?yōu)榭梢匀淌艿氖虑椋托枰獖^力去掌握環(huán)境,以逐漸應對創(chuàng)傷事件。在這個過程中,需要通過“強迫重復”重現(xiàn)事件,重新體驗,才能實現(xiàn)“自我”結構的完善。所以,它實際是“惟樂原則”的另一種表現(xiàn)形式,仍是為滿足愿望服務的。
③探討了兒童期游戲的發(fā)展趨勢。他指出,通過游戲中的強迫重復,兒童可以再現(xiàn)難以忍受的體驗,通過情感的宣泄來緩和內心的緊張,減少憂慮,不斷增強“自我”的抵抗能力和調節(jié)能力,以應付現(xiàn)實。所以,弗洛伊德認為,“游戲的對立面不是嚴肅的工作,而是現(xiàn)實”。游戲可以滿足兒童在現(xiàn)實中所無法滿足的愿望,同時也可以使兒童像成人那樣來行使他們支配事物的權利,從而為兒童戰(zhàn)勝現(xiàn)實,從現(xiàn)實的被動犧牲品變?yōu)榄h(huán)境、事件積極主動的適應者提供了機會。但是,兒童通過游戲自由地表現(xiàn)自己的愿望的時期是短暫的。隨著“自我”的發(fā)展,“自我”的象征性表達系統(tǒng)出現(xiàn),進而出現(xiàn)邏輯思維過程。這時,它的愉快的但無法被人接受的愿望便不再可能得以滿足,于是,“自我”開始從事幽默、滑稽或創(chuàng)造性的藝術活動,以尋求表達與早期的游戲中所表達的相同的愿望并獲得同樣的愉悅。這樣,游戲就逐漸被更加現(xiàn)實的、且更容易被社會所接受的活動所取代。但弗洛伊德進一步解釋道,兒童的游戲期雖然結束了,但它的動力特征仍存在于滑稽、幽默等活動的潛意識動機當中。
Weiguociji youxi lilun
維果茨基游戲理論(Vygotskys play theory) 維果茨基(JI.C.Bbirotckhh)是蘇聯(lián)著名的心理學家,他的游戲理論主要涉及兩方面的基本問題:一是游戲是怎樣在兒童的發(fā)展過程中出現(xiàn)的,即游戲的個體起源問題;二是游戲對于學前兒童的發(fā)展具有什么作用。
游戲的產(chǎn)生與發(fā)展 ①游戲的產(chǎn)生及實質。維果茨基在考察兒童的游戲時先從考察游戲活動的誘因與動機這一特殊的方面開始,因為任何一個事物的產(chǎn)生都是有其內在的原因或動機的,了解事物產(chǎn)生的誘因是加深對這一事物的認識的基礎。維果茨基認為游戲是一種高度的動機行為的形成。當在兒童的發(fā)展過程中出現(xiàn)了大量的、超出兒童實際能力的、不能立即實現(xiàn)的愿望的時候,就產(chǎn)生了游戲。
維果茨基認為,游戲是在3歲前后產(chǎn)生的。3歲前兒童的典型特點是當想要一件東西就必須立即得到它,如果不能立即得到,他們就會哭鬧、發(fā)脾氣。這時兒童要通過行動支配和控制物體來形成自己的認識,他們行動的動機在行動的過程中而非事先預想的結果。而3歲以后,隨著兒童經(jīng)驗的積累,他們不僅希望直接取得物體,而且希望像成人那樣去作用于不同的事物,于是在兒童的愿望與他們自己的實際能力之間便產(chǎn)生了矛盾。這時兒童學會的延遲滿足,使得這些不能立即得到滿足的愿望持續(xù)一段時間。但是先學前期那種立即滿足愿望的傾向仍然存在,于是,為了解決愿望與現(xiàn)實之間的矛盾,兒童借助于一種想像的、虛構的行為方式來滿足自己的需要,這時游戲便產(chǎn)生了。因此,游戲的實質就是愿望的滿足。
②游戲活動的特點。在了解了游戲是如何產(chǎn)生的基礎上,維果茨基解釋了兒童游戲活動的特點。他指出,兒童在游戲中創(chuàng)造了一種想像的情境,這種想像的情境是把游戲同其他的活動形式區(qū)分開來的標志,是任何一種形式的游戲活動的屬性,而不是某種特定的游戲活動的特征。這是與導致游戲產(chǎn)生的情感誘因有關的。因為游戲產(chǎn)生的動機是兒童將那些不能立即得到滿足的愿望通過一種想像的、虛幻的方式來實現(xiàn),以此來滿足自己情感上的需要。因此,這種情感誘因中已經(jīng)自然地包含了想像情境的某些因素。這種想像的情境可以表現(xiàn)為把一個東西遷移到另一個東西上(以物代物),也可以一種簡縮的方式再現(xiàn)真實的生活情境。
③想像情境與規(guī)則的關系。維果茨基指出,即使在想像情境中,兒童的游戲也并非為所欲為的,而是具有一定的規(guī)則,因為如果沒有規(guī)則以及兒童對待規(guī)則的特殊態(tài)度,就不會有游戲。在游戲中,只有符合實際生活規(guī)則的行為才能被接受。此外,游戲中的規(guī)則不同于實際生活中由成人強加給兒童的規(guī)則,而是由兒童自己制定的,是一種內部的自我限制。
④游戲的發(fā)展。兒童的游戲,是由明顯的想像情境與隱蔽的規(guī)則所構成的游戲向明顯的規(guī)則和隱蔽的想像情境所構成的游戲發(fā)展的。其中前者指的是象征性游戲,在這種游戲中,由于兒童的抽象思維還沒有發(fā)展起來,所以游戲中想像的成分居多,明顯的規(guī)則較少。而后者指的是規(guī)則性游戲,在這種游戲中,隨著兒童邏輯思維的發(fā)展,逐漸能夠制定出大家都能夠接受的規(guī)則。
游戲的發(fā)展價值 維果茨基認為,游戲在兒童的發(fā)展中發(fā)揮著巨大的作用。他在論述教學與發(fā)展的關系時,提出教學創(chuàng)造了兒童的“最近發(fā)展區(qū)”。然而,在兒童發(fā)展的不同階段上存在著特殊的教學形式。對于先學前期(3歲以前)的兒童來說,教學的特點就是該年齡階段的兒童是按照他們自己特有的大綱來學習的,維果茨基將這種類型的教學稱之為“自發(fā)型教學”。而對于學齡期的兒童來說,他們是按照成人或教師的大綱來學習的,維果茨基將這種教學稱之為“反應型教學”。而對于處于由先學前期向學齡期過渡的兒童(學前兒童)來說,他們的教學則屬于“自發(fā)―反應型教學”。由于游戲是一種由兒童的內部動機所激發(fā)的自發(fā)型行為,所以它符合學前兒童教學的特點。在游戲中,兒童的表現(xiàn)總是超過他們的實際年齡,高于他們的日常行為表現(xiàn)。所以,游戲創(chuàng)造了兒童的“最近發(fā)展區(qū)”,它就像一個放大鏡的焦點,凝集和蘊育著所有可能的發(fā)展的焦點。
游戲的發(fā)展價值主要表現(xiàn)在以下兩個方面:
①在思維的發(fā)展上,游戲使兒童的思維擺脫了具體事物的束縛,使兒童學會了不僅按照對物體和情境的直接知覺和當時的影響去行動,而且應該根據(jù)情境所包含的意義去行動。在3歲以前的兒童的心理機能中,感知覺占中心地位。而從3歲左右開始,這一中心發(fā)生轉變,記憶逐漸占據(jù)中心地位。而游戲是使兒童擺脫直覺行動思維轉向抽象思維發(fā)展的階段。兒童在游戲中逐漸了解了詞、物體、符號三者之間的關系,從而逐漸掌握了符號的象征性功能,表現(xiàn)為“重新命名”(如以“馬”這個詞給棍子命名)、以物代物(如以棍子來代替馬)。
②游戲有助于兒童意志行動的發(fā)展。兒童最大的自制力產(chǎn)生于游戲,因為游戲創(chuàng)造的是一種想像的情境,這種想像的情境要求兒童不是按他的直接沖動去行動,而是按游戲角色所需要的行動去行動,從而使他學會了把自己的愿望與一個虛構的“我”(包括在游戲中自己扮演的角色以及該角色的行為規(guī)則)聯(lián)系起來。因此,游戲對于兒童道德的發(fā)展具有積極的影響。關于游戲促進兒童意志行動發(fā)展的典型實驗是“哨兵實驗”,即在兩種情境下(自然環(huán)境下和游戲中)觀察兒童站立不動的時間,結果發(fā)現(xiàn)各個年齡階段的兒童在游戲中保持站立的時間都明顯地增加。
所以,維果茨基認為,游戲不是在幼兒生活中占優(yōu)勢的活動形式,而是占主導地位的活動形式。游戲與發(fā)展的關系可以與教學和發(fā)展的關系相提并論,但是游戲為性質更為廣闊的需要和意識的變化提供了背景。游戲是發(fā)展的源泉,并且兒童的心理發(fā)展在游戲中達到最高水平。可以說,維果茨基的游戲理論奠定了蘇聯(lián)現(xiàn)代游戲理論的基石,他的一些觀點得到了列昂節(jié)夫(A.H.JIeohtbeB)、埃利康寧等人的進一步擴展和豐富,并對后來的游戲理論產(chǎn)生了相當深遠的影響。
內容提要:
電腦游戲可玩,但不可貪玩。如何引導孩子做到玩電腦,而不被電腦所累;要和電腦做朋友,而不是做電腦的奴隸才是最關鍵的。孩子畢竟是未成年人,他們的心智尚未健全,自制能力也有限。從長遠的眼光來看,要解決這個問題,就要靠家庭、學校、社會的共同配合,讓孩子合理安排玩電腦的時間,培養(yǎng)孩子的自制能力。
關鍵詞:歡樂、無痕、游戲、思考
隨著信息技術的日新月異,電腦已經(jīng)成為人們工作生活中不可缺少的一部分。上網(wǎng)已成為人們的一種消遣方式,網(wǎng)絡游戲也成為了一種最新興的娛樂方式,而它也在青壯年人群中產(chǎn)生了深遠的影響,在某種程度上,電腦游戲已經(jīng)成為信息時代孩子們成長的見證之一。而就此產(chǎn)生的社會問題也是多不勝數(shù),部分缺乏自制力的青少年學生沉溺于網(wǎng)絡游戲不可自撥,游戲成癮、荒廢學業(yè),影響其身心健康并誘發(fā)了一系列社會問題。更有甚至對游戲中的色情、暴力、迷信等不健康的內容產(chǎn)生不健康的道德觀和價值觀。有關部門和行業(yè)都采取了一系列的措施以盡可能減弱網(wǎng)絡游戲的負面影響,并向全社會呼吁健康綠色的網(wǎng)絡游戲。游戲是個人發(fā)展及社會文化發(fā)展的一項基本活動,是開始兒童教育的最好方式。那么為什么我們不能把教育引進游戲軟件化教學呢!但是游戲軟件能完成教學任務嗎?寓教于樂又該何去何從呢?電腦游戲軟件為教學服務的可行性我們針對這些問題,從以下幾個方面進行思考。
一、游戲的可供娛樂與消遣性
在我看來,對于低年級學齡兒童來說,教育活動更多的應以游戲的形式出現(xiàn)。因為愛游戲是兒童的天性,引導他們在游戲的形式中學習是最好的教育。當我們從“教師給學生一杯水”到“教師教學生如何去找水”的理論中進行教學反思的同時,這種教育手段成為我們大多數(shù)教師最終的夢想。我們就更應該通過“使用合理的用水”升華為“教會學生如何挖掘水源或生產(chǎn)水”的本領。在前不久舉辦的“中國少年世紀論壇”上,一名來自山東的13歲女孩引起了許多人的注意。這位名叫林粼的孩子是一位小電腦專家,她最初接觸電腦是從玩游戲開始的。她說:“我玩電腦游戲有自制、自理能力,不會上癮。如今我正在學基礎的電腦編程。”小林粼的經(jīng)歷,似乎不是獨一無二的。據(jù)了解,大多數(shù)孩子學電腦都是從玩電腦游戲開始的。于是,有一種意見認為,讓孩子適當?shù)赝嫱骐娔X游戲有好處。他們說,如今當大人的不講玩電腦游戲的好處,只講孩子們玩電腦游戲影響學業(yè),有點以偏概全;他們更不同意部分家長和學校把電腦游戲劃為“學習的頭號敵人”的做法。
然而,似乎更多的家長認為,玩電腦游戲會使孩子的學習成績下降。由于電腦游戲是一種“電子誘惑”,孩子很難抗拒,一玩就上癮,所謂“適度”、“自制”都無從辦到。而且,游戲光盤中往往摻雜著不良思想文化因素(尤其是社會上的游戲機房中,此類不良光盤更多),由于孩子缺乏自制力,往往會受影響而走上邪路。與其花時費力去引導、檢查、制約,不如視之為“電子海洛因”,來個一刀砍掉。
二、游戲者的主動參于性
游戲是兒童自發(fā)自愿的、不受外力約束的自主活動。游戲沒有外在的目的,它產(chǎn)生于兒童的興趣、需要等內在動機,強調“過程”與“表現(xiàn)”,追求的是其本體價值——愉悅、享樂的功能,用兒童自己的話說即是“好玩”。然而,游戲與教學又有一定的聯(lián)系,其聯(lián)系主要表現(xiàn)在游戲使兒童享受樂趣,享受天性自由歡暢的同時也自發(fā)地促進了兒童身體、認知、情感和社會性等方面的發(fā)展。游戲的這一附屬功能恰恰與教學所要達到的引發(fā)兒童發(fā)展的目標是一致的。例如在上《有趣的七巧板》一課中,用多媒體播放FLASH動畫制作拼成的各種圖案,吸引學生不知不覺投入其中?!皫煟和瑢W們玩過七巧板嗎?生:玩過!”一聽到“玩”學生們都精神倍增,注意力集中。通過在網(wǎng)絡上查找資料了解七巧板的歷史,探索七巧板的性質。認識到任何復雜的圖形都可以分解成若干個簡單的基本圖形。
三、游戲本身具競爭性
孩子生活在集體當中,隨著年齡的增長,孩子的集體意識,逐漸加強,逐漸有了競爭意識。通過競爭性的游戲可以培養(yǎng)孩子們的團結合作的精神,還可以增強孩子的集體榮譽感。同時還可以讓孩子感受到競爭的氣氛,并在游戲中去尋找取得勝利的方法和技巧。因此,競爭性游戲很受他們的歡迎。在游戲中過關游戲給學生提供了競爭的氛圍,為了取得勝利,就會認真的研究怎么玩。
這是一節(jié)乘法計算課,我們用游戲代替了練習讓學生在游戲中體驗學習的樂趣。如下圖:
但是,在玩競爭性的游戲時,我們應注意的是,最后不論是勝利的一方還是失敗一方都要給予相應的鼓勵和獎勵,避免挫傷孩子學習的積極性。對勝利的一方,一定要表示出對他們的肯定,鼓勵他們在下一次的競賽中取得更好的進步;而對失敗的一方就更要進行鼓勵,給他們加油,為他們鼓勁,給他們在下次競賽中取得勝利的信心和勇氣。
四、游戲中必須具有的合作性
基礎階段是孩子智力以及各方面能力飛速發(fā)展的階段。這一階段對孩子來說十分重要。而且這個階段孩子對事物的興趣也大大地提高了。低段是學生學習生活的過度時期,除了培養(yǎng)孩子自身的各項能力以外,還要注意培養(yǎng)孩子的集體意識和合作意識。這些意識在平時的教育活動中要有所體現(xiàn)。對于孩子來說,游戲是培養(yǎng)他們這些意識的一個不錯的途徑。而且在游戲中孩子可以不知不覺地感受到集體的力量,增強孩子的集體榮譽感。
如左圖:勇闖數(shù)學城的游戲
在這個游戲中,兩個人必須合作好才能取得勝利。若合作的不夠默契,有可能被游戲里的算式砸死,或者是要花費很長的時間才能過關。所以在這個游戲中,兩個人的合作至關重要。
五、游戲的規(guī)則性
沒有規(guī)矩不成方圓,不論是在生活中還是在游戲中都應該遵守規(guī)則。孩子天生好動,在課堂上沒有約束自己的能力,而游戲的趣味性卻能使一個好動的孩子自主的約束自己。當孩子與伙伴們一起游戲時,他的思想情感開始向社會化發(fā)展,為了能與伙伴一起玩,他要控制自己的行為。如果與同伴發(fā)生爭吵吃了虧時,就要學習如何對待挫折和創(chuàng)傷。另外孩子在游戲中,在教師和家長的正確引導下,孩子在模仿成人的行為的同時,也在理解,模仿,學習著成人的各種行為品質。孩子在游戲中常喜歡扮演自己熟悉、感到親切可信的人:爸爸媽媽、醫(yī)生、老師、司機、解放軍、警察等,并常模仿、學習著這些角色的各種行為表現(xiàn)。一般來說,孩子在游戲中的行為表現(xiàn)要高于日常生活中的行為水平。如在上《我畫交通標志圖》一課中,一個日常過于好動、缺乏自制力的孩子,在擔任“警察”時,會以警察的優(yōu)良行為的榜樣來要求自己,會堅持在交通要道上持續(xù)5分鐘的執(zhí)勤,指揮交通保證行車安全和通暢,這會使孩子能更好地理解警察工作的認真和辛勞,感受到其優(yōu)良行為品質的熏陶。在游戲時,為有趣的活動所吸引,為了把游戲玩好,樂于約束自己,抑制自己的愿望,自覺遵守游戲規(guī)則,使自己的行動服從于整個游戲的要求。這能夠有效地培養(yǎng)孩子團結友愛、互相合作、互相配合、公平地解決發(fā)生的爭吵和處理不同的意見,熱愛集體的良好行為品質,培養(yǎng)孩子學會考慮別人的需要,克服自我為中心的傾向。
六、游戲環(huán)境中的虛幻性與想像空間
游戲對孩子創(chuàng)造力的發(fā)展有著不可估量的作用。孩子的所有游戲都離不開想象,而想象和創(chuàng)造關系密切,不可分隔。沒有大膽的“異想天開”的想象,也就無所謂創(chuàng)造。仔細觀察孩子的游戲,就會發(fā)現(xiàn)孩子的游戲中充滿了奇特想象和不同凡響的創(chuàng)造與主動探索精神。游戲是孩子道德認識的源泉,孩子在游戲活動中,通過扮演角色與假想的各種人物交往理解著道德規(guī)范,行為準則,明辨是非,體察真假、區(qū)別善惡、評價美丑。道德認識是孩子品德形成的前提,孩子的道德認識越全面、越深刻,孩子道德觀念就越明確,越堅定。因此我們要充分利用游戲形式,對孩子進行“曉之以理”的基礎教育。
據(jù)我所知,有一些中小學生就是通過玩電腦游戲,才產(chǎn)生閱讀中國古典名著興趣的,如《三國志》、《水滸英雄傳》等電腦游戲制作精良,情節(jié)繁復,人物眾多,使小玩家們在沉醉于電腦屏幕上的刀光劍影之后,有興趣去找原著來讀。
結束語:
電腦游戲可玩,但不可貪玩。如何引導孩子做到玩電腦,而不被電腦所累;要和電腦做朋友,而不是做電腦的奴隸才是最關鍵的。孩子畢竟是未成年人,他們的心智尚未健全,自制能力也有限。從長遠的眼光來看,要解決這個問題,就要靠家庭、學校、社會的共同配合,讓孩子合理安排玩電腦的時間,培養(yǎng)孩子的自制能力。
總之,怎樣引導孩子向正確的方向發(fā)展,才是人們必須面對、必須認真思考的問題。現(xiàn)在很多網(wǎng)絡游戲確實不太適合孩子們玩,過于血腥和暴力的游戲對孩子的心理成長會有負面影響.但是強行禁止孩子游戲并不是好辦法,這樣反而激起孩子的逆反心理.研制一些既又高度的娛樂性,又對孩子成長有好處的游戲才是正途。如何才能把不能把游戲做成了枯燥的說教工具將是我們教育工作者最終努力的目標!
研讀《幼兒園教育指導綱要》關于健康方面的目標、內容與要求及指導要求,我們知道幼兒運動的真正含義;在領略了《上海市學前教育課程指南》關于“發(fā)展性、奠基性、差異性”的理念后,我們發(fā)現(xiàn)了擺在我們面前的許多問題。于是,我們從幼兒園場地、師資以及幼兒個性發(fā)展等實際出發(fā),本著完善幼兒園園本課程的精神,我們從“混齡運動游戲”開始,著手整改我園的幼兒運動,這樣的理念沖擊著我們——
第一,幼兒的運動經(jīng)驗是在自主活動中獲得的
在幼兒園,我們不難發(fā)現(xiàn),孩子們一到戶外就難以駕馭,盡情地奔跑、跳躍、相互追逐、滑滑梯、蕩秋千、攀登、投擲,……分析幼兒的這些行為,從理論上我們認識到幼兒以粗大動作為內容的游戲活動即是幼兒的“動作技能性游戲”,這類活動一般在戶外較大空間進行,這些內容中有些是有規(guī)則的游戲,有些是純粹滿足動作技能快感的,如嬉戲打鬧——這都是幼兒不斷發(fā)展著的動作技能的展現(xiàn)。
由此,改變以往的運動中“我教你學”的觀念,通過調動幼兒參與的積極性,尊重幼兒的發(fā)展規(guī)律,最終培養(yǎng)幼兒對運動的興趣,促進其一生的健康發(fā)展成為工作的。
第二,游戲促進幼兒動作技能不斷完善
一個健康的幼兒,既是一個身體健全的幼兒,也是一個“愉快”、“主動”、“大膽”、“自信”、“樂于交往”、“不怕困難”的幼兒?!毒V要》再三強調要讓幼兒主動活動,而皮亞杰也曾說過,兒童是自己的哲學家,教育的第一條件就是要尊重主體、認識主體、熱愛主題。在實踐中,教師只有充分地尊重幼兒,使其發(fā)揮應有的主體性,幼兒才又可能主動、積極、創(chuàng)造性地活動。
怎樣的活動能促使幼兒自主活動呢?近來,我們再次學習“游戲”的相關理論,我們意識到:“游戲是一種基于個體內在需要的自發(fā)自主性活動,幼兒在游戲中能充分地按照自己的意愿表達自己,滿足自我表現(xiàn)、自我肯定的需要?!?/p>
第三,提供與兒童相適宜地教育,促進幼兒健康發(fā)展
所謂“與幼兒發(fā)展相適宜的教育”有以下兩方面的含義:
首先,教育要與幼兒的年齡特點相適宜。關于人類發(fā)展的研究表明,在出生后的最初9年中,存在著一個普遍的、可以預知的生長和變化的順序。這些可以預知的變化出現(xiàn)在發(fā)展的所有方面,包括身體、情感、社會性和人質。這種順序性表現(xiàn)為一定的年齡階段性。教師應當根據(jù)有關兒童發(fā)展的年齡特點的知識來為兒童準備學習環(huán)境,組織與兒童年齡相適宜的學習材料。
其次,教育要與每個幼兒的特點相適宜。每個兒童不僅在成長與發(fā)展的速度、需要、興趣以及學習的形式上具有不同與他人的特點,而且,由于每個兒童來自與不同文化背景的家庭,因此,每個兒童已有的知識經(jīng)驗不同,他們的家庭及文化背景所特有的價值觀也不相同。在教育上必須考慮到每個兒童的特殊需要,不能把每個兒童看成是一樣的、相似的。不能用相同的教育要求、方式方法去對待不同的兒童。
在運動中也如此,關注幼兒體質和運動的興趣、需要、能力的差異性,因人而異地給與調節(jié)活動內容與活動量,進行差異性指導,有助于幼兒健康發(fā)展。
“混齡運動游戲”中的教師發(fā)展
在混齡運動性游戲研究中促教師的發(fā)展
洪曉琴
現(xiàn)代課程理論告訴我們:校本課程的開發(fā)是以課程資源作為前提,沒有課程資源也就沒課程而言。教師是最重要的課程資源之一,因為教師不僅決定著課程資源的鑒別、開發(fā)、積累和利用,是素材性課程資源的重要載體,而且教師本身又是課程實施的重要基本條件資源。教師素質狀況決定著幼兒園課程資源利用、開發(fā)和發(fā)揮效益的水平。由此可見:教師這一課程資源的建設與幼兒園課程的建設和發(fā)展有著十分密切的關系。
我園是市二期課改基地試驗園,結合學習新綱要“以人發(fā)展為本”的理念,我們把游戲課程深化發(fā)展的目標定位落實在以二期課改促三個發(fā)展:
其一,促幼兒發(fā)展,
其二,促教師專業(yè)化水平發(fā)展,
其三,促課程園本化發(fā)展。
第一實施:理論研究——我們組織教師進行相關的理論學習,深入開展對幼兒園混齡運動的教育研究。在學習與研究中我們認真學習《新綱要》、研究教師指導用書《運動課程》、實施混齡運動性游戲研究。
第二實施:環(huán)境研究——我們就進行環(huán)境創(chuàng)設,開展對混齡運動環(huán)境的研究。我園原有的戶外運動環(huán)境與“新綱要”“二期課改”理念所提倡的活動環(huán)境,在客觀上存在著顯著差異,被“專家”視為邊角料場地,這樣的環(huán)境制約著幼兒運動性游戲的開展,也導致幼兒運動能力的發(fā)展不平衡,如:以班為單位進行分批戶外活動,無論在運動區(qū)域范圍,還是材料選擇以及人際交往方面都受到一定程度的影響,同時,幼兒運動中粗大動作發(fā)展受到限制。幼兒生成性活動需要難以得到關注與滿足……。,針對環(huán)境現(xiàn)狀,我們組織教師在研讀“新綱要”及“指南”后,進行戶外運動環(huán)境開發(fā)與研究,充分發(fā)揮教師的聰明才智,結合“新綱要”的要求,針對運動課程的特點,主要圍繞四個方面著手進行運動課程資源的環(huán)境開發(fā),力求實現(xiàn)運動環(huán)境的創(chuàng)設:自然性、野趣性;選擇性、創(chuàng)造性;適宜性、挑戰(zhàn)性;生成性、預設性。
第三實施:行為研究——在混齡運動中我們開展行為研究,積極探索混齡運動中幼兒行為與教師行為。從幼兒行為中,我們首先研究幼兒在混齡運動中各種運動經(jīng)驗與行為表現(xiàn);其次研究幼兒在混齡運動中學習方式(如:模仿性學習、探索性學習、挑戰(zhàn)性學習);從教師行為中,我們研究教師在混齡運動中的指導作用、探索教師在混齡運動性游戲中對幼兒生成活動的回應策略(保護性措施、環(huán)境創(chuàng)設、介入策略、幫助與協(xié)調……)。
第四,教師參與課程運作研究,確立教師在混齡運動性游戲開發(fā)中地位并發(fā)揮作用。如:作息配置要求研究(時間、季節(jié))、場地運作要求研究、運動量監(jiān)控的研究、混合年齡配置比例研究(指那些年齡段);還比如主、配班教師、保育員分工及指導職責、混齡運動課程評價的研究、器械、玩具配比的研究、師生比例的研究。
第五,實施案例研究——在混齡運動性游戲的研究中注重案例積累,能促進教師在混齡運動研究中的專業(yè)化發(fā)展。因為,這樣的研究促使我們的教師在過程中——關注幼兒、了解幼兒、優(yōu)化教育、促進發(fā)展。
過程轉變了教師教育觀、兒童觀;提高了教師對混齡運動環(huán)境創(chuàng)設能力;并不斷促使教師觀察、指導,同時不斷地進行行為反思、與教育調整;促進教師對運動課程設計能力與促進幼兒發(fā)展的有效性。
在混齡運動性游戲的研究過程中,我們清晰地看到了教師的發(fā)展,這給了我們深刻的啟示與思考:
第一:混齡運動性游戲的研究促進了教師角色的轉變與專業(yè)化的成長
第二:混齡運動性研究對園長提出了課程資源管理的新課題
第三:對混齡運動性游戲研究促教師發(fā)展的再思考
“混齡運動游戲”與傳統(tǒng)運動游戲的區(qū)別
運動還是游戲,這不是問題
徐則民傳達
一,在傳統(tǒng)中找差距
(1)教師重視幼兒的動作發(fā)展規(guī)律,因此有目的的預設各類體育游戲,在有限的空間內發(fā)展幼兒動作成為幼兒園運動的主旋律,卻忽視了幼兒的發(fā)展需要、忽略了發(fā)展的個別差異。
(2)幼兒學習新的行為動作,在身體活動的體驗中,教師的指導方法往往也是“我教你學”,幼兒的自主性學習行為很少,模仿性學習行為較多。
(3)以班級為單位的體育活動無論是在運動的區(qū)域范圍、材料提供以及人際交往等各方面都受到一定程度的限制,即便是幼兒的分散活動也是在一定范圍內的、有材料限制的鍛煉。
(4)由于幼兒園場地條件的局限,幼兒在運動中粗大動作的發(fā)展受到限制,“游戲課程”只能創(chuàng)意設計“冬季家園晨跑”等活動來彌補幼兒的動作發(fā)展。
……
二,在差距中求發(fā)展——構建幼兒園混齡運動游戲
“游戲課程”的混齡運動游戲顯然已經(jīng)達到了本體性游戲的境界,表現(xiàn)為:
1.打破活動場地的區(qū)域界限;
2.打破活動內容的限制;
3.打破班級與年齡的界限
其最終的效果是:
1.幼兒機能性動作得到充分發(fā)展。
2.幼兒在游戲中充分的自主學習。
3.不同年齡幼兒在共處中社會性也得到發(fā)展。
“混齡運動游戲”實施學習
教師在其中的重要作用“混齡運動游戲”的環(huán)境創(chuàng)設
徐則民
這里,“游戲課程”混齡運動游戲實施——
一.“優(yōu)化幼兒園的環(huán)境設施,把戶外場地變?yōu)橛變旱挠螒驁龅?,促進幼兒的發(fā)展”。
1.單一動能運動器具的安置——我們將多個單功能器材靠近放置,能使幼兒在座運動練習的同時,融入想象與合作。他們會在不同的設施之間進行想象性組合,通過動作表現(xiàn)、合作互動使這些互不相關的設施成為一個有機的整體,從而提高幼兒游戲的興趣。
2.可移動的游戲器材——低結構材料的投放有助于幼兒在任意組合中盡情地想象,并在相形中變化著花樣,從而誘發(fā)幼兒粗大動作技能的發(fā)展
3.在大自然中鍛煉,嘗試新奇、有野趣的活動,幼兒園創(chuàng)設自然游戲區(qū),激發(fā)幼兒對大自然的親近感。我們改變以往的沙池管理,讓幼兒盡可能地接觸自然——幼兒戶外游戲中沙池的運用與管理
4.不同地坪上的游戲內容——不同低平上的游戲能讓幼兒有不同的體驗,不同地坪的場地也能提高幼兒自我保護能力。
二.“游戲課程”提倡“讓幼兒在游戲場地中充分地游戲”。
讓幼兒在游戲場地充分的游戲——游戲雖然是幼兒身心發(fā)展的客觀要求,但是幼兒游戲的需要能否得到滿足,游戲能否在實際上成為幼兒的基本活動,不取決于幼兒本身而取決于成人對待幼兒游戲的態(tài)度。也就是說,游戲要成為幼兒的基本活動,需要成人社會的允許、支持與保障。所以,在我們的混齡運動中我們強調讓幼兒享有四個自由——即:自由選擇內容、自由選擇場地、自由選擇玩伴、自由選擇玩法。
所謂自由選擇內容:是指幼兒在混齡運動中能根據(jù)自己的需要、興趣選擇內容進行游戲
所謂自由選擇場地:是指幼兒在混齡運動中根據(jù)自己的需要選擇場地。比如,選擇路徑汽車、帶著球去走平衡等
所謂自由選擇玩法,是指幼兒在混齡運動中根據(jù)自己的游戲內容自主地與材料進行互動,可根據(jù)自己的需要變換各種玩法。如:梅花樁的不同玩法
所謂自由選擇玩伴,是指幼兒根據(jù)自己的游戲需要可選擇不同的伙伴共同游戲。如:同齡玩伴、混齡玩伴
“混齡運動游戲”的運作研究
混齡運動設置與安排
徐則民
一.“游戲課程”混齡運動游戲的年齡設置及時間安排
混齡運動的年齡設置
混齡運動的實踐安排
大班
9:15—9:55混齡運動
10:00—10:15同齡集體游戲
中班
小班
托班
10:00—10:15休息
10:15—10:30同齡集體游戲
二.混齡運動教師作用
在混齡運動中我們打破班級,讓幼兒到各自的地方去充分地游戲,我們強調建立良好的師生、同伴關系,讓幼兒在活動中感到溫暖、心情愉快、形成安全感、信賴感;并在幼兒運動過程中教師給予幼兒的是最多觀察、最少指導、最大幫助;同時,發(fā)揮各班教師的教育合力至關重要。
在實踐中我們從以下幾方面著手發(fā)揮混齡運動中教師的作用:
(一)根據(jù)幼兒的運動特點,為2—6歲幼兒提供了各種材料與器械誘發(fā)幼兒嘗試各種玩法,獲得身體運動的經(jīng)驗。
各種材料誘發(fā)幼兒大動作的發(fā)展
如:大型運動器具——攀爬、平衡、懸等;各種球——踢、拋接、投拍等;輪胎——攀爬、負重等
(二)根據(jù)季節(jié)的變化與幼兒園的場地條件,提供不同的材料調整幼兒的運動量
如:在夏季教師提供紙板箱誘發(fā)幼兒鉆、爬、躲、團身等動作;在冬季教師提供布袋誘發(fā)幼兒跳
(三)注重幼兒的年齡特點,創(chuàng)設混齡運動后的同齡集體游戲發(fā)展幼兒的動作
(四)在運動中關注個別幼兒的需要及發(fā)展
“混齡運動游戲”中教師角色
混齡運動中的教師角色
支愛軍
發(fā)言提綱
一.我眼中的概念:2—6歲幼兒在自由狀態(tài)下的運動與鍛煉
二.特點:幼兒有自由;運動場地放大
三.目的:促進不同年齡的互動、師生互動;豐富運動經(jīng)驗;體驗運動樂趣;培養(yǎng)個性心理品質;發(fā)展有二的運動能力;增強運動的體質
四.混齡運動前明確目的,圍繞目的設計方案,共同參與組織落實
五.混齡運動中主班教師的工作
六.混齡運動中配班教師的工作
七.混齡運動中保育員工作指導
八.混齡運動后的總結與反饋
“混齡運動游戲”中玩具與幼兒發(fā)展
混齡運動中的孩子與玩具
楊洋
一.通過觀察我們發(fā)現(xiàn):
1.同一個玩具能誘發(fā)不同年齡的幼兒不同的玩法
2.同一個玩具能誘發(fā)不同年齡的幼兒不同的運動經(jīng)驗
3.不同的幼兒對玩具有不同的選擇——根據(jù)情緒情感需要選擇玩具(滿足安全感、滿足成功感、滿足新鮮感、滿足責任感)
——根據(jù)自己的運動經(jīng)驗選擇玩具
4.根據(jù)游戲生成需要選擇玩具
二.教師回應
1.教師提供寬松心理環(huán)境
2.教師提供低結構的玩具
3.教師提供相應的方法
三.反思
1.玩具投放數(shù)量與時間的把握
2.材料游戲性特征的把握
3.玩具的多種搭配及開發(fā)
“混齡運動游戲”中對幼兒行為的評價
混齡運動游戲中的幼兒發(fā)展
徐則民
現(xiàn)代的兒童發(fā)展觀認為:兒童是一個獨立的、發(fā)展的、完整的人。因此,運動教育所提供的課程,應該是同時提供有關身體的、情感的、知識的和社會的活動的一種新的課程。教師不再是技能的示范者和知識的傳授者,而是一個促進者,一個在學習過程中的參與者。教師對于幼兒自身的需要和能力的認識與感受,比教師自己所具有的技能水平更為重要。教師所提供的學習環(huán)境應該有利于幼兒能夠自由地進行發(fā)明創(chuàng)造;教師所選擇的教育內容和方法,應該是在心理上有助于幼兒的,而不只是趨向于一種具體技能的獲得上的。
幼兒園必須把保護幼兒的生命和促進幼兒的健康放在工作的首位。樹立正確的健康觀念,在重視幼兒身體健康的同時,要高度重視幼兒的心理健康。
(一)機能性動作得到充分發(fā)展
(二)在游戲中充分的自主學習
(三)不同年齡幼兒在共處中社會性得到發(fā)展
“混齡運動游戲”中的生成與預設
混齡運動游戲中教師預設與幼兒生成
章蕙嫻
隨著二期課改的深入,本學期參加了學校的課題研究—混齡運動的研究。在實踐的過程中發(fā)現(xiàn)幼兒在混齡運動中能通過自主的學習、游戲來達到其鍛煉的目的。也使教師看到了在混齡運動中幼兒的許多生成活動。然而,教師如何把握預設活動和生成活動之間的關系,在混齡運動中作出相應的調整有為重要。以下是我們在混齡運動中收集的幾個案例,從案例分析來看教師的調整方法有以下幾種:
一.時間上的調整
時間上的調整是指教師預設的內容和幼兒生成的內容在時間上有一些差異,因此教師根據(jù)幼兒的生成活動作時間上的調整。
二.形式、內容、材料選擇上的調整
三、創(chuàng)編新的游戲
“混齡運動游戲”案例研討
案例實錄:爬上來,跳下去
楊洋
幼兒年齡:2.5—3歲
設計思路:
托班幼兒進入幼兒園已經(jīng)進三個月了。在混齡運動游戲中托班幼兒不斷地接受著哥哥姐姐運動的信息(比如:用力地搬運輪胎、站在七個輪胎上搖晃著卻保持著平衡、從六個板凳上跳下來……)同時也在哥哥姐姐的各種游戲的玩法中感受著勇敢,三個月中孩子有了最明顯的變化:
(1)在哥哥姐姐的影響下不斷地嘗試著“本不屬于他們的運動器材”。傳統(tǒng)的教育中,我們往往提供給托班的幼兒是些拖拉玩具、軟體積木等。如今,我們的托班幼兒愿意嘗試如,輪胎、板凳、包括象蹺蹺板似的平衡器。
(2)托班幼兒心里開始積蓄著一種對運動的向往,他們從拒絕不認識的教師,發(fā)展到如今在教師(包括不是本班教師)的鼓勵下愿意大膽地嘗試混齡運動中的各種游戲,比如走平衡、比如爬高,還比如玩板凳。
(3)改變以往的學習模式——傳統(tǒng)的教育中,托班幼兒模仿教師的規(guī)范動作。如今,幼兒模仿哥哥姐姐的游戲,嘗試各種動作,成為托班幼兒獲得自身運動經(jīng)驗的主要方式。
觀察近期我班幼兒在混齡運動中的主要游戲內容,我們發(fā)現(xiàn):
(1)許多幼兒積極參與“走平衡”游戲,愿意在高高低低的梅花樁上練習走平衡。
(2)有部分男孩加入哥哥姐姐的游戲中,模仿哥哥姐姐“爬高”、“站輪胎”,有幼兒甚至嘗試著爬上了四個輪胎。
(3)對新近投放進混齡活動的材料——板凳,特別關注,常常駐足留意哥哥姐姐“爬板凳”,眼神中有羨慕,愿意在混齡運動中嘗試爬一個、二個板凳上并往下跳。
統(tǒng)計最近幼兒在混齡運動游戲中對某一運動的興趣:
(1)輪胎投放時間為二個半月:67%對手腳并用爬高有極高興趣,能主動在混齡運動中嘗試與哥哥姐姐一起攀爬輪胎;24%的幼兒攀爬的最高的高度為四個輪胎
(2)走平衡游戲投放時間為二個半月:57%孩子主動參與走平衡游戲
(3)板凳投放時間為二個星期:38%已經(jīng)獨個去接觸過板凳
分析幼兒現(xiàn)有水平:
(1)托班幼兒的動作特點——“爬”是托班幼兒最熟悉、駕馭最自如的動作,但爬高確有難度
(2)喜歡從高出往下跳,但跳的時候常常兩腿筆直,跳的動作不協(xié)調
(3)走平衡有些膽怯
根據(jù)以上分析及幼兒的年齡特點(跳躍的高度等),我們尋找幼兒可能發(fā)展的水平,并設計游戲《爬上去,跳下來》
活動目標:
(1)喜歡跟著老師一起做運動性游戲。
(2)在教師的鼓勵下學習勇敢地嘗試爬、跳等各種動作,發(fā)展身體的協(xié)調性,靈活性。
活動準備:板凳若干
活動過程:
(1)和凳子做朋友,嘗試從板凳下爬過去
實錄:教師指導幼兒“別讓板凳倒下來”,同時教師嘗試運用兒歌幫助理解動作,執(zhí)行規(guī)則。
兒歌:爬爬,爬爬爬,爬過來,爬過去,別讓板凳倒下來
本過程中幼兒表現(xiàn):所有的幼兒積極投入到教師創(chuàng)設的環(huán)境中,在若干張板凳間爬來爬去。有許多幼兒能較順利地從板凳下爬過,有好幾個甚至能在不同高度的板凳間不斷調節(jié)著自己的姿勢努力爬過去。其間,有一個幼兒哭了,因為他從一個板凳下爬過時,由于沒有調節(jié)自己身體的高度避開板凳,所以他感覺到板凳始終跟著他,他哭了,最后在教師的鼓勵下他鉆出板凳就破涕而笑了。
(2)每人嘗試“爬上去,跳下來”
教師指導幼兒“蹲一蹲,跳下來”。同時,教師指導兒歌:爬上去,蹲一蹲,跳下來,我真棒!
本過程中幼兒表現(xiàn):幼兒喜歡爬上板凳,但有許多幼兒在向上爬的過程中需要借助一些外力,但所有的小朋友都努力嘗試。尤其是站上板凳后,孩子們很有自豪感。伴隨者教師的兒歌指導,孩子們根據(jù)指示較準確地完成動作。有許多幼兒還自己邊念兒歌邊不斷重復著動作練習,在反反復復中體會樂趣。
(3)差異性指導:疊加兩只板凳或三只板凳或變化角度運動,讓幼兒嘗試在不同的高度上攀爬,并跳下去。
本過程幼兒表現(xiàn):幼兒有了明顯的分流,有小部分幼兒不愿意嘗試新的挑戰(zhàn),依然在原先的板凳上重復著“爬上去、跳下來”。有一半以上的幼兒聚在教師周圍輪流嘗試著爬上兩個板凳并跳下去。在這些孩子中,有四個幼兒甚至拒絕教師的攙扶,愿意嘗試獨自攀爬、獨自從板凳的一端走到另一端,并勇敢地跳下去;有三四個幼兒同樣拒絕教師的幫助,但攀爬上板凳后,他從板凳的一端爬到了另一端,并顫顫巍巍地站起來、跳下去;有幾個幼兒需要教師幫助,主動伸出求助的手……
活動反思:
在整個活動過程中教師力圖做到:承認幼兒的個別差異,根據(jù)幼兒的原有水平進行分組,并在幼兒可能發(fā)展的水平,允許不同幼兒有差異性的發(fā)展。其具體做法:
(1)根據(jù)幼兒的不同水平進行分組,并確立這些幼兒可能發(fā)展到地水平,鼓勵幼兒勇敢嘗試。
(2)根據(jù)幼兒的情緒情感,有些幼兒動作上并沒有發(fā)展到一定水平,但其內心情感對某一教師有“偏愛”,只要跟著這位教師就不哭鬧,教師就順應幼兒的情緒需要,給與“安全感”,并注重在活動中給足幫助,
(3)關注每個兒童的動作發(fā)展,具體措施:首先,創(chuàng)設不同難易程度的環(huán)境,讓幼兒自由選擇(比如:利用板凳的本身的差異;比如利用疊加板凳,增加難度,鼓勵幼兒選擇);其次,給予不同的指導,比如允許幼兒游離教師的活動內容、給予個別幼兒以情緒激勵、給予不同水平的幼兒有不通的動作指導
在整個活動中,教師在過程設計時也有思考:首先,通過和板凳做朋友,嘗試在板凳間帕來爬去。其目的:主要發(fā)展幼兒的動作協(xié)調性,即便是最熟悉的“爬”,也能發(fā)展幼兒的協(xié)調能力、控制能力,因為板凳有不同地高度;也為了調節(jié)運動量。其次,我們鼓勵每人一個嘗試站上板凳,并“站上去,跳下來”,其目的:發(fā)展幼兒的基本動作(爬和跳),并讓幼兒知道往下跳時,膝蓋彎曲。最后有選擇地疊加板凳,讓不同能力、不同水平的幼兒獲得差異性的發(fā)展,過程中能力強的、動作協(xié)調性好的幼兒能嘗試攀爬更高的高度,并跳下去;而能力差的幼兒在原來的高度中獲得滿足。
最后,活動過程中教師運用兒歌給予符合年齡特點的指令與動作解釋。這在整個活動過程中是相當明顯的,教師運用自編的兒歌來幫助幼兒理解指令。比如,關于規(guī)則,教師運用兒歌“爬爬,爬爬爬,爬過去,爬過來,別讓板凳倒下來!”比如,關于自我保護及動作解釋,教師則運用“爬上去、蹲一蹲、跳下來,我真棒!”幫助二歲半幼兒理解動作、執(zhí)行規(guī)則、并嘗試模仿與表達。
案例實錄:小兔跳跳
楊慶
案例1:名稱:小兔跳跳
活動實錄:
今天西西班中的多數(shù)人留在了西西班的老師管轄區(qū)域里游戲的。老師發(fā)現(xiàn)孩子們對場地上的布袋發(fā)生了興趣,有許多孩子都拿起布袋想玩,但是他們卻不知道如何玩。有近十個孩子在觀察中、大班的哥哥姐姐在玩布袋游戲,但沒有一名幼兒敢嘗試。
過了一段時間,有幾名幼兒想玩了。于是,教師就告訴班級里的孩子我們使用的玩具的名稱——“布袋”。這時聚集的幼兒又多了起來,達到了十幾名。教師示范它的玩法。在教師示范的時候,有大約四、五幼兒自己拿起布袋來嘗試,這些幼兒得到教師的鼓勵,于是有更多的幼兒來嘗試游戲,剩下有四、五幼兒沒有玩布袋,他們愿意在一邊看著。這時,教師提出大家一起做個游戲,得到了在場所有孩子的同意。
活動目標:1、在老師的幫助下,嘗試玩布袋游戲。
2、知道所使用的物品的名稱。
活動過程:
二、介紹游戲名稱、玩法。
1、分配角色:教師扮演“老狼”,幼兒扮演“小白兔”。
2、規(guī)則:“小白兔”在聽到指令后出來玩,要求雙腳站在布袋中,雙腳并攏跳。當遇到“老狼的時候可以躲到布袋中,也可以繼續(xù)逃,被“老狼”抓到的“小白兔”則坐到邊上休息。
提示:教師在游戲中觀察幼兒的活動量,盡量去抓那些活動量過大的幼兒,使他們有休息的時間。
教師觀察到有個別幼兒活動量不大,因為他總是躲在布袋中,于是教師又提出角色互換,讓那些活動量較小的幼兒來扮演“老狼“的角色。
3、由幼兒來扮演“老狼“的角色,繼續(xù)游戲。
活動反饋:孩子們通過小兔跳跳的游戲,基本上學會了布袋的基本玩法。也使他們的活動量有所上升,因為第一次參加混齡體鍛活動,孩子們的活動量都不大,所以我們通過集體游戲,使他們的活動量能夠形成拋物線。
案例實錄:混齡運動個案記錄
羅琳
一、混齡運動游戲中的活動器械:
輪胎、皮球、布袋、彩色軟球、板凳、平衡木、梅花樁、小豬車、搖搖車、自行車、大型運動器械
二、追蹤幼兒在混齡運動游戲中的活動情況:
1、輪胎——25人次
2、彩色軟球——5人次
3、搖搖車——5人次
4、大型運動器械——6人次
5、布袋——2人次
6、板凳——4人次
三、幼兒玩法
輪胎
韓沅彤站在輪胎里,手反鉤住輪胎,將輪胎提起來,搖搖晃晃向前走。王意嘉也學著她的玩法,向前走。
慧慧、孜孜、林舒華等幾個女孩子將輪胎平鋪在地上,一會兒手拉手站在輪胎上跳,邊玩邊數(shù)“1、2、3、4……”;一會兒在輪胎里跳進跳出,邊跳邊說“1、2、3、跳……”;一會兒她們玩起了“狼來了”游戲,她們在輪胎上走,聽到孜孜說“狼來了”,她們馬上跳進輪胎并蹲下來,好似躲了起來……玩累了就躺在輪胎上休息。
陳若愚扶著輪胎,立刻邊跑著邊滾起了輪胎,輪胎好像聽他的話,飛快的向前滾著,像一輛小車子。一會兒,譚楚卿、南南等幾個男孩子加入了他的游戲,他們比著誰的“小車”跑得快。
琨琨和小雨在玩鉆輪胎,小雨扶著輪胎,琨琨在鉆輪胎,每人玩一次,大家輪流扶輪胎。旁邊有幾對孩子也在這樣玩。
張?zhí)煲?、陳鵬宇將兩只輪胎疊在一起,輪流爬上去,從輪胎上跳下來。
布袋:
白明讓站在布袋里,一邊“1、2、1、2”喊著口令,一邊向前跳。
板凳:
冷嘉悅排著隊,在老師的保護下,爬上疊有三只凳子的“凳子山”,從上面跳下來。再去排隊、再去跳。
四、教師預設運動游戲
游戲名稱:
輪胎接力
玩法:
1、幼兒分成四隊,在間距20—30米兩邊,分左右兩隊站立。
2、玩法一:搬輪胎——幼兒站在輪胎里,兩手反鉤在輪胎內,將輪胎提起,向前走。
玩法二:推輪胎——幼兒邊推輪胎邊跑。
3、A組的第一個幼兒將輪胎傳給B組的第一個幼兒,B組的幼兒在將輪胎傳給A組的幼兒,游戲反復,直至每個幼兒都玩過一次,輪胎又回到第一個出發(fā)的幼兒手中,哪組先到,哪組為勝。
幼兒活動情況
由于搬輪胎、推輪胎這些動作是孩子們熟練的、有興趣的,因此在游戲過程中,孩子們沉浸在“如何使自己輪胎推(搬)得快”、“如何爭取勝利”的氛圍中。在孩子們的要求下,我們玩了六次(兩種玩法各三次)?!凹t隊”的孩子獲得了五次勝利,“綠隊”的孩子很不服氣。
教師分析:
1、一些能力強的孩子都在“紅隊”,如,陳若愚、趙士杰、陸彥秀等,雖然老師已經(jīng)加入了“綠隊”,可也無法挽回敗局。
2、“搬輪胎”游戲是練習幼兒的手臂力量的游戲,“推輪胎”游戲體現(xiàn)每個幼兒協(xié)調性,韓沅彤、王意嘉、張?zhí)煲?、陳鵬宇等孩子這些方面的能力較弱,因此在游戲中影響了“綠隊”的成績。
3、雖然“綠隊”孩子輸了五局,但并不影響他們游戲的興趣,他們依然為自己組的每位正在比賽的孩子加油,這種游戲的精神得到了老師的表揚。
案例實錄:過雪山
汪洪云
學做解放軍
混齡運動游戲中的觀察實錄:
草地上有一個網(wǎng)狀的攀登架,陸續(xù)地有孩子去玩,但樂樂班的孩子沒有。
第九周開始(4月14——4月18)可能因為衣服穿的少了,孩子們手腳活動開了,他們也喜歡玩攀登架了。
陳雪柔是第一個去玩的。
她興高采烈的爬到頂端,可翻不過去,只見她把一只腳跨過頂端的木頭,可手怎么也不敢放開更不敢放到木頭的那一邊。
僵持了許久她只好把腳放回來。這樣一來一去足有七、八次之多。手、腳都有點哆嗦,一臉的緊張和嚴肅。但她沒有下來,看得出來,她很想跨越過去。直至其他班級的孩子催了:“翻呀翻呀,快點呀,我們不能玩了”雪柔沒有辦法,只好撤下來了。
我以為她放棄了,心想任其自然吧,雪柔平時運動的靈活性也不是很好,膽子又小。
可10分鐘后,我再次路過攀登架時,陳雪柔又在攀登架上面了。依然在重復剛才的動作,表情有點不開心。她看看我,好象有什么話要說。我很希望它能開口,我知道只要她叫聲“汪老師”我一定幫助她的。
我沒有等到她的求救,可雪柔卻等到了其他孩子——后面的孩子又來了。這次陳雪柔沒有撤下來,而是挪到邊上,把中間的地方讓了出來。她還在試,終于手放到了橫木的另一邊,但接下來她又動不了了。
“汪老師,我過不去!”她終于憋不住求救了。
我對著她說:“把另一只腳也跨過去,手拉住繩子的反面”。但陳雪柔還是不敢,我叫了六七次,她只會重復原先的那些動作。手伸出又收回——我真想爬上去幫她
可我覺得此刻更該給孩子的是信心“雪柔不怕,跨過去,對兩只手抱住橫桿,抱緊,腳跨過去,對對,還有一只手過來”說著我走到攀登架的另一邊,伸長了手,掂起腳拉住了她的身體,她身體的重心一下子全倒在我的手上,我咬咬牙用力托住她,并說“沒關系,汪老師托著你,別怕,翻”。終于,她翻了過來,在翻過的一剎那,整個身體的重量全在我的身上,我用力的托住她。成功了!
她開心,我更為她高興!
馬上,她又開始玩第二次。這一次,她依然沒有馬上翻過頂端,還是在上面猶豫,下決心,嘗試。。。。。。但她拒絕幫助,自己練習。
整個下半場體鍛時間雪柔全在攀登架上度過。
回到教室,陳雪柔介紹了她玩攀登架的全過程,以及如何成功的要領,訣竅。
接下來的幾天,許許多多的孩子都去玩攀登架。我暗自竊喜,全班孩子的積極性調動起來了,這比老師要求他們去玩的效果好的多,等大多數(shù)孩子嘗試過了,就可以玩集體游戲了。
眾人玩的情況:
吳培寧樂樂班動作最靈活的孩子,兩遍成功。
高蕓人小,靈活,三遍成功。
陳子卿,多多人高手長腳長,很容易踩住反面的繩子,也三遍成功。
毛文璐與陳雪柔一樣膽小,但努力不放棄,三天成功。
聞心遠一個自封為市長,同伴公認聰明腦袋,但總學不會的孩子,練習了整整一個星期,但還樂此不疲。
……
“老師,你也來翻雪山吧,不翻,大概大人是翻不過的,她們太大了,算了!”混齡運動游戲中孩子們除了自己玩耍,有時也會“挑逗”老師,這不老師們終于按耐不住紛紛上前一試,朱老師輕松一躍,如小燕子般飛過;汪老師胖胖的身體艱難的往上爬,手腳哆嗦的翻越著,最后如小熊般的過了;張老師先是如小猴般的爬到頂端,可后來越想越害怕,溜下來了。孩子們鼓掌,歡笑,大叫“張老師輸了,和孔知昀一樣,沒朱老師厲害,沒汪老師厲害”師生樂成一團。
……
一周過去,老師對孩子們說:“我們到軍營做過一天小兵,知道解放軍是最勇敢的,最有本領的人,今天我們就來扮演長征時期的小兵,玩一個“過雪山”的游戲。
活動名稱:學做解放軍
活動目的:
1.練習手腳協(xié)調的攀登及翻越能力。
2.鼓勵孩子膽大心細的參加體育鍛煉。
3.體驗體育游戲的快樂。
活動準備:
1.學軍一日游
2.在日常體鍛活動鼓勵孩子玩爬桶和攀登架
活動過程:
一.游戲——隊列練習
師:我們曾經(jīng)到軍營做過一天小兵,看過解放軍叔叔練本領,現(xiàn)在你們做小兵進行隊列操練。
所有的小兵分男女兩隊,根據(jù)老師的口令進行隊列操練。第一個動作是“踏步往前走”,所有的孩子都用力的抬腿,甩臂,前進的步伐還算整齊,13個孩子中10個人很鎮(zhèn)定,很自信的做自己的動作,3個是一邊看著邊上的孩子一邊抬腿甩手。第二個動作是“前后左右轉”口令一出,孩子們開始有些亂套,左右不分,我讓他們分別舉起左右手幫助區(qū)分,兩次以后他們明白過來了,但孔知昀還是錯。最后的動作是敬禮,他們做的標準,到位,有力,只可惜高怡嵐舉起了左手。整個隊列練習可以說神情緊張,小心翼翼生怕出錯;
二.游戲——拳操
師:在軍營的那一天,你們最喜歡看的是什么表演(解放軍叔叔練拳),那叫拳操表演,現(xiàn)在也請你們來練習拳操如何?(好!)練拳的時候在做到什么要求?(動作有力)好,小兵準備,開始!
隨著老師一、二、一、二的口令孩子們開始打拳,可以說是喊聲震天,動作有力。雖說男孩女孩都積極,但明顯男孩比女孩跟感興趣,手臂伸的直,腳步跨的大,嘴里發(fā)出“嘿哈,嘿哈”的叫聲,整個隊伍也從開始很分散的每個人自由的自己揮拳,慢慢完成互相對打,但不真的打到同伴身上,邊打邊笑。朱予清,王晟宇是始終抿住嘴唇,根據(jù)口令一招一招的出,每個動作保持若干秒鐘在做下面的動作,而且動作都很到位。
三.游戲——過山洞
師:小兵們練好了本領,現(xiàn)在要執(zhí)行任務,要爬過山洞,翻過雪山,消滅敵人?,F(xiàn)在先爬過前面的山洞,可以從洞中爬過去,也可以從山洞上面,用最快的速度翻過。
開始孩子們是從洞中間爬出,陳子卿是第一個從山洞上爬的,馬上許多孩子跟著他也從山洞上面爬,爬了一兩次后,可能覺得老是上面爬沒勁,就又從下面怕,可以說是上下輪流進行。一個男孩一個女孩(陳雪柔,徐力)爬到一邊就滑了下來,從上面爬過山洞時,當要從洞頂下來時,7個孩子是屁股向外,手扶著山洞滑下,另6個孩子是臉向外,雙手撐著山洞的邊,雙腳點地后身體落下。
四.游戲——翻雪山
師:爬過了山洞,就要翻閱最最難的雪山了,有沒有信心翻過雪山?。ㄓ校┰诜┥降臅r候要保護自己,不能讓自己受傷,摔下,手要抓緊,腳要踩住。小兵上!
男兵陳子卿第一個輕松翻閱雪山,女對多多,陳雪柔也是一越也過,毛文路是試了幾次后翻過。第一回和男孩女孩各有4人沒有過,丁迪紓是爬上爬下三次,最終沒有過。
教師見此情景說道:“陳子卿你是怎么翻過雪山,給大家講將”
陳子卿馬上爬上攀登架,當爬到最頂端后,他把一只腳跨過頂端的橫木,然后坐在上面,說到“身體靠住木頭,手拉住兩邊的繩子,把一只腳向跨過去,人在做正,做當中,做穩(wěn)了,在翻另一只腳”說完,他翻過攀登架,快速的下來。毛文璐說“我以來一次”她重復陳子卿的動作,但講了一句不同的話,“要要踩到做上面第二排的繩子才可以翻,不然腳夠不找,陳子卿腳長可以在第三排就翻”
他們說完,孩子們有開始翻閱,這次成功的人數(shù)有了增加,最后男女各有2人沒有成功,看看玩的差不多我宣布結束游戲。可還沒離開游戲場地,劉婧怡說“汪老師,你能不能再讓我試一次”我當然同意。劉婧怡爬到頂端后很謹慎的伸出右腳,想翻過一邊,但試了幾次都不行,我沒說什么,其他孩子在下面鼓勵她,:“坐穩(wěn),腳踩住,翻呀,翻”終于劉婧怡成功,孩子鼓起了掌。
五、討論,分享
回到教室,孩子們很自然的又講到剛才的游戲,并把游戲內容講給另一半孩子聽,都說自己玩的很開心,上次做小兵學的本領幾天都用了,并問我誰的本領最大。我報了一串名字,并說“老師最喜歡劉婧怡,因為她不怕困難,一次又一次的練習,最后成功?!?/p>
小小的游戲讓孩子再一次感受到解放軍叔叔的本領來,也讓他們知道任何事不是他們想象的那么容易,但只要自己不放棄,不斷練習,一定會成功!
Youxi fuyanlun
游戲復演論(recapitulation theory of play)美國心理學家霍爾(C.S.Hall)提出的理論。霍爾認為游戲實際是對祖先生活的回憶,只有人類歷史才是解開游戲之謎的鑰匙,游戲是早期種族活動的遺跡。
霍爾指出,胎兒在胎內的過程是復演從原生物到人類的進化過程,而出生以后的發(fā)展則復演了人類進化的過程。人類進化的過程包括5個階段,它們分別是動物階段、原始階段、游牧階段、農(nóng)業(yè)家族制階段和部落階段。在幾重的游戲活動中可以找到每一個階段的特征。例如:爬樹、蕩秋千復演了處于動物階段的人類祖先的行為,捉迷藏復演了處于原始階段的人類祖先的行為,養(yǎng)寵物復演了處于游牧階段的人類行為,用鏟子鏟東西或挖沙的游戲復演了處于農(nóng)業(yè)家族制階段的人類行為,而打仗游戲或分組進行的規(guī)則游戲則復演了處于部落階段的人類行為等等。
霍爾又進一步指出:“在游戲中,每一個詞和每一個動作都是由遺傳得到的本能,所以我們復演我們祖先的活動,回溯我們不知道有多遠的過去,用概括的、簡略的方式,重復他們的生活活動,所以我們一個階段接著一個階段重演他們的生活。”可見,游戲是動作遺傳最直接的體現(xiàn)。游戲的這種復演的性質,對于兒童的發(fā)展來說具有一種宣泄的作用。兒童在游戲的過程中,本能的東西通過游戲得以釋放,從而逐漸發(fā)展成為一個文明的人。他認為,人的發(fā)展過程是逐漸擺脫原始的惡的過程,只有擺脫了原始的惡,人類才能從野蠻進化到文明。而游戲可以為這種高級文明的發(fā)展提供基礎,幫助人類擺脫原始的惡。也就是說,在游戲中,通過復演由原始本能驅動的活動來逐漸擺脫這種原始的惡的本能,這樣就可以減弱由原始沖動所引起的本能行為的傾向,為更高級、更復雜的人的文明行為方式的發(fā)展提供可能性。
霍爾作為達爾文進化論的追隨者,受達爾文的跨物種關系研究的影響,從游戲的角度對物種內部的進化過程做了大膽的解釋,從而為豐富當時的游戲理論做出了積極的貢獻,也對后人的研究產(chǎn)生了一定的影響。但他的復演論受到的批評最多的是它的理論依據(jù),即拉馬克的“獲得性遺傳學說”。拉馬克認為,上一代人通過學習而獲得的技能可以遺傳給下一代人。由于拉馬克的這一觀點沒有得到科學證據(jù)的支持,所以霍爾的游戲復演論也自然被認為是一種缺乏科學根據(jù)的學說。
幼兒游戲音樂論文
一、保持音樂和幼兒生活的相關聯(lián)性
幼兒歌曲來源于幼兒生活,又能真實地反映幼兒生活。引導幼兒把音樂和他們的實際生活相聯(lián)系,這樣不僅可以增加幼兒的知識面,而且可以通過結合歌曲內容培養(yǎng)幼兒動手動腦的能力,還有助于對歌曲內容情緒的理解和感受,提高歌唱的興趣性和表現(xiàn)力。在演唱《健康歌》時,我扮演老爺爺,通過各種夸張的肢體動作來表現(xiàn)這首歌。幼兒開心的表情都表現(xiàn)在了臉上,都想來跟著我動動跳跳。幼兒在體驗之后都去找小伙伴一起表演,一個比一個夸張,個個臉上樂開了花。我深深感受到孩子們表演的渴望。通過對這首歌的學習,不僅增長了知識面,而且能提高身體協(xié)調性和合作能力。這樣,應用多種手段有機的結合,互相滲透,提高了幼兒對音樂的興趣,使幼兒多方受益。
二、語言是音樂教育的重要條件
音樂和語言有著緊密的聯(lián)系,語言是開展音樂教學活動的重要組成部分,教師應該把語言貫穿于音樂教學活動。在進行音樂教學活動時,要有目的地去引導培養(yǎng)幼兒的語言能力。例如在幼兒聽完一首歌后,教師應給予幼兒足夠的鼓勵來引導幼兒講講自己的感覺和對歌曲的理解。這樣,不但給予了幼兒自由表達的時機,又滿足了他們想說的愿望,培養(yǎng)了他們的語言能力。教師還要正確處理語言和音樂的關系。如在教授歌曲《小樹葉》時,我先和幼兒玩一個游戲,讓幼兒打扮成“小樹葉”,我則扮成“秋風”,“秋風”一吹,扮演“樹葉”的幼兒就到處飄呀飄,當風停止時,讓他們講一講,小樹葉離開樹葉媽媽后可能會飄到哪里。教師還應將音樂和語言有機結合,努力做到把發(fā)展幼兒語言能力有機地滲透到音樂教學活動中。如:欣賞小格桑的時候,當幼兒初步感受了音樂所描繪的學習解放軍叔叔保衛(wèi)祖國的志向后,讓幼兒根據(jù)音樂進行自編故事,互相講述,這就給幼兒創(chuàng)造了一個想象的空間和說話的語境,幼兒可以憑借自己對音樂的感受和理解,結合自己的生活經(jīng)驗,編出自己喜歡的小故事。這使幼兒享受到了表現(xiàn)自我的樂趣,同時發(fā)展了幼兒的語言。
三、音樂教育和心理教育有機結合
音樂教育對幼兒的心理有著非常重要的影響,作為教師應當不斷挖掘音樂教學活動中的心理教育資源,深入了解幼兒心理,緊密把二者相結合。一方面,教師應該注重兒童心理健康教育。實際上,課本上的音樂教育內容中就已加入有關心理健康的東西,比如講文明、有禮貌、懂謙讓、互幫互助等主題。但是,在實踐中,教師只注重作品中音樂的意義,而忽略了對主題的深入理解和挖掘,這也在無形中造成大量教育資源的浪費。另一方面,教師需要不斷提升心理知識的儲備,并且能夠為每一位孩子提供心理健康教育的幫助。音樂活動是幼兒在音樂表達的一種形式,而從音樂技巧上來看,幼兒間的個體差異還是十分明顯的。每一位幼兒都有著其自身的心理健康問題,盡管其中可能會有比較相向的傾向性,但每一位幼兒他所帶來的表現(xiàn)都是獨一無二的。從這層意義上講,要讓音樂教育與幼兒的心理教育相結合,教師除了具有較強的的音樂知識和技能外,還要具備豐富的心理學知識,能夠很好的了解兒童身心發(fā)展的需要,并熟悉每一個孩子,能針對每一位幼兒所表現(xiàn)出來的癥狀,進行有針對性的心理輔導。
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